منصة النشاطات الشبابية
العودة إلى النشاطات
• مبتكرو الذكاء و مختبر العقل الروبوتي  من الخيال إلى البرمجة.
نشاط الروبوتيك والذكاء الاصطناعي نشاط دائم ● جارٍ الآن

• مبتكرو الذكاء و مختبر العقل الروبوتي من الخيال إلى البرمجة.

ميدان النشاطات العلمية، التكنولوجية، وتطوير البرمجيات
وصف النشاط

هو فضاء تفاعلي يجمع بين علوم الروبوتيك وتقنيات الذكاء الاصطناعي، يهدف إلى تحويل الشباب من مستهلكين للتكنولوجيا إلى صنّاع لها. يتعلم فيه المنخرطون كيفية بناء وتصميم الروبوتات وبرمجتها، مع استكشاف خفايا الذكاء الاصطناعي لتوليد الحلول الذكية، ومعالجة البيانات، وابتكار تطبيقات تحاكي العقل البشري.

أهداف النشاط

بناء نشاط ذكاء اصطناعي داخل دار الشباب لا يهدف فقط إلى "تعليم البرمجة"، بل يمتد ليشمل أبعاداً تربوية، اقتصادية، واجتماعية. إليك الأهداف التفصيلية مقسمة حسب المحاور الأساسية:
​1. الأهداف المعرفية والعلمية (نشر الثقافة الرقمية)
• ​محو الأمية الذكاء اصطناعي: تمكين الشباب من فهم كيفية عمل الخوارزميات والفرق بين الذكاء البشري والاصطناعي.
• ​التحكم في الأدوات الحديثة: تدريب الشباب على استخدام أدوات الإنتاجية (مثل المساعدات الذكية، أدوات تلخيص النصوص، ومولدات الصور) لتعزيز كفاءتهم الدراسية والمهنية.
• ​مواكبة التحول الرقمي: تقليص الفجوة الرقمية بين الشباب الجزائري والتطورات الحاصلة عالمياً في عام 2026.
​2. الأهداف المهارية والمهنية (التمكين الاقتصادي)
• ​تعزيز قابلية التشغيل: تزويد الشباب بمهارات مطلوبة بشدة في سوق العمل (مثل هندسة الأوامر Prompt Engineering أو تحليل البيانات).
• ​دعم ريادة الأعمال: تشجيع الشباب على ابتكار مشاريع تقنية (Startups) تعتمد على الذكاء الاصطناعي، مما يساهم في الاقتصاد الوطني.
• ​تنمية التفكير المنطقي: تطوير مهارات حل المشكلات (Problem Solving) من خلال البرمجة والمنطق الرياضي.
​3. الأهداف الاجتماعية والتربوية
• ​الاستخدام الآمن والأخلاقي: بناء جيل واعٍ بمخاطر الذكاء الاصطناعي (مثل الانحياز، التزييف، وانتهاك الخصوصية) وكيفية التصدي لها.
• ​ملء وقت الفراغ بنشاط هادف: تحويل اهتمام الشباب من الاستهلاك السلبي للمحتوى إلى "صناعة" التكنولوجيا والابتكار فيها.
• ​تحقيق العدالة الرقمية: توفير بيئة تعليمية مجانية أو رمزية للشباب الذين لا يملكون إمكانيات مادية للحصول على دورات خاصة مكلفة.

شروط ومعايير المشاركة

فهم أساسيات الذكاء الاصطناعي، كيفية عمل الخوارزميات، وتجربة أدوات التوليد (النصوص والصور).

• ​مستوى المطورين الشباب: تعليم لغات البرمجة المرتبطة (مثل Python) وكيفية التعامل مع المكتبات البرمجية.

• ​تطبيقات واقعية: توجيه النشاط لحل مشاكل محلية (مثلاً: تطبيق ذكي لفرز النفايات، أو نظام ذكي لري حديقة دار الشباب).

​3. المعايير الأخلاقية والقانونية

​وهي نقطة ركزت عليها "توصيات اليونسكو لأخلاقيات الذكاء الاصطناعي":

• ​حماية البيانات: تعليم الشباب كيفية حماية خصوصيتهم وعدم مشاركة بيانات حساسة مع النماذج العامة.

• ​المسؤولية: التوعية بمخاطر "التزييف العميق" (Deepfakes) وأهمية المصداقية في المحتوى المولد.

• ​الاستخدام الآمن: وضع "ميثاق شرف" داخل النادي يمنع استخدام الأدوات في الغش الأكاديمي أو التنمر.



تفاصيل النشاط
الفترة
02/03/2026  —  31/07/2026
المدة
152 أيام
نوع النشاط
دائم
الموقع
دار الشباب العفرون _شارع 01 نوفمبر العفرون _البليدة ، العفرون ، البليدة
المؤسسة المؤطرة
الشهيدة ديلمي فاطمة الزهراء
حالة النشاط
● جارٍ الآن
طلب المشاركة في النشاط

تواصل معنا

لأي استفسارات أو اقتراحات، تواصل معنا عبر المعلومات أدناه.

المقر الرئيسي

ساحة موريس أودان، الجزائر العاصمة.

البريد الإلكتروني: Contact@mjeunesse.gov.dz